ΚΟΝΣΤΡΟΥΚΤΙΟΝΙΣΜΟΣ (cONSTRUCTIONISM)
Ο Seymour Papert, μαθητής του Piaget, αξιοποιώντας τις θεωρίες του για τη γνώση και τη μάθηση προχώρησε ένα βήμα παραπάνω δημιουργώντας την θεωρία του κονστρουκτιονισμού (constructionism).
Ο Papert υποστηρίζει ότι ο κονστρουκτιονισμός, όπως και ο κονστρουκτιβισμός, αντιμετωπίζει τη μάθηση ως οικοδόμηση γνωστικών δομών και στη συνέχεια προσθέτει ότι αυτό συμβαίνει επιτυχημένα κυρίως σε ένα πλαίσιο όπου ο μαθητής συνειδητά ασχολείται με την κατασκευή μιας κοινής οντότητας (public entity). Με τον τρόπο αυτό, o κονστρουκτιονισμός συνδέεται με τον κονστρουκτιβισμό αφού και οι δύο θεωρίες της μάθησης τοποθετούν τους μαθητές ως ενεργούς κατασκευαστές της δικής τους γνώσης. Ωστόσο, αυτό που προσθέτει ο κονστρουκτιονισμός είναι ότι η γνώση οικοδομείται καλύτερα όταν οι μαθητές κατασκευάζουν πράγματα που έχουν νόημα για τους ίδιους. Για το λόγο αυτό η θεωρία του Papert συχνά συνοψίζεται με τις φράσεις «μάθηση μέσω δημιουργίας» (learning by making) και «μάθηση μέσω σχεδιασμού» (learning by designing) (Jenkins, 2012).
Tόσο ο Piaget όσο και ο Papert θεωρούν ότι η γνώση είναι μια κατασκευή του ίδιου του ατόμου και δεν μπορεί να μεταφερθεί από έξω. Και οι δύο τονίζουν τις διαδικασίες με τις οποίες οι άνθρωποι ξεπερνούν τις τρέχουσες απόψεις τους για τον κόσμο, και στηριζόμενοι στις εμπειρίες τους, κατασκευάζουν βαθύτερα νοήματα για τον εαυτό τους και το περιβάλλον τους. Ωστόσο, ο Papert επικεντρώνεται στο πώς οι ιδέες σχηματίζονται και μετασχηματίζονται όταν εκφράζονται με ποικίλα μέσα, όταν πραγματώνονται σε συγκεκριμένα πλαίσια, και όταν υποβάλλονται σε επεξεργασία στο μυαλό διαφορετικών ανθρώπων (Ackerman, 2004).
Ο Papert, επίσης, είναι ο εμπνευστής της γλώσσας προγραμματισμού Logo, η οποία σχεδιάστηκε στα τέλη της δεκαετίας του ’60 στο Τεχνολογικό Ινστιτούτο Μασαχουσέτης (Μ.Ι.Τ.), με στόχο την καλλιέργεια δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου, την ενεργητική οικοδόμηση της γνώσης και τη μοντελοποίηση λύσεων. Ο ίδιος υποστήριξε ότι η δραστηριότητα προγραμματισμού των υπολογιστών θα μπορούσε να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στη μάθηση. Τα προγράμματα των ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι ιδιαίτερα ενδιαφέροντα αντικείμενα για να τα κατασκευάσει ένας μαθητής, επειδή, σε αντίθεση με τα έγγραφα και τα άλλα παραδοσιακά αντικείμενα αυτής της κατηγορίας, είναι εκτελέσιμα (Koschman, 1997).
Ο Papert υποστηρίζει ότι ο κονστρουκτιονισμός, όπως και ο κονστρουκτιβισμός, αντιμετωπίζει τη μάθηση ως οικοδόμηση γνωστικών δομών και στη συνέχεια προσθέτει ότι αυτό συμβαίνει επιτυχημένα κυρίως σε ένα πλαίσιο όπου ο μαθητής συνειδητά ασχολείται με την κατασκευή μιας κοινής οντότητας (public entity). Με τον τρόπο αυτό, o κονστρουκτιονισμός συνδέεται με τον κονστρουκτιβισμό αφού και οι δύο θεωρίες της μάθησης τοποθετούν τους μαθητές ως ενεργούς κατασκευαστές της δικής τους γνώσης. Ωστόσο, αυτό που προσθέτει ο κονστρουκτιονισμός είναι ότι η γνώση οικοδομείται καλύτερα όταν οι μαθητές κατασκευάζουν πράγματα που έχουν νόημα για τους ίδιους. Για το λόγο αυτό η θεωρία του Papert συχνά συνοψίζεται με τις φράσεις «μάθηση μέσω δημιουργίας» (learning by making) και «μάθηση μέσω σχεδιασμού» (learning by designing) (Jenkins, 2012).
Tόσο ο Piaget όσο και ο Papert θεωρούν ότι η γνώση είναι μια κατασκευή του ίδιου του ατόμου και δεν μπορεί να μεταφερθεί από έξω. Και οι δύο τονίζουν τις διαδικασίες με τις οποίες οι άνθρωποι ξεπερνούν τις τρέχουσες απόψεις τους για τον κόσμο, και στηριζόμενοι στις εμπειρίες τους, κατασκευάζουν βαθύτερα νοήματα για τον εαυτό τους και το περιβάλλον τους. Ωστόσο, ο Papert επικεντρώνεται στο πώς οι ιδέες σχηματίζονται και μετασχηματίζονται όταν εκφράζονται με ποικίλα μέσα, όταν πραγματώνονται σε συγκεκριμένα πλαίσια, και όταν υποβάλλονται σε επεξεργασία στο μυαλό διαφορετικών ανθρώπων (Ackerman, 2004).
Ο Papert, επίσης, είναι ο εμπνευστής της γλώσσας προγραμματισμού Logo, η οποία σχεδιάστηκε στα τέλη της δεκαετίας του ’60 στο Τεχνολογικό Ινστιτούτο Μασαχουσέτης (Μ.Ι.Τ.), με στόχο την καλλιέργεια δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου, την ενεργητική οικοδόμηση της γνώσης και τη μοντελοποίηση λύσεων. Ο ίδιος υποστήριξε ότι η δραστηριότητα προγραμματισμού των υπολογιστών θα μπορούσε να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στη μάθηση. Τα προγράμματα των ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι ιδιαίτερα ενδιαφέροντα αντικείμενα για να τα κατασκευάσει ένας μαθητής, επειδή, σε αντίθεση με τα έγγραφα και τα άλλα παραδοσιακά αντικείμενα αυτής της κατηγορίας, είναι εκτελέσιμα (Koschman, 1997).
Βιβλιογραφία
Ackerman, E. K. (2004). Constructing knowledge and transforming the world. In M. Tokoro & L.Steels (Eds.), A learning zone of one's own: Sharing representations and flow in collaborative learning environments (pp. 15-37). Amsterdam, Berlin, Oxford, Tokyo, Washington, DC. : IOS Press.
Jenkins, C. (2012). Microworlds: building powerful ideas in the secondary school ICICTE 2012 Proceedings.
Koschmann, T. (1997). Paradigm shifts and instructional technology: An introduction. In T. Koschmann (Ed.) CSCL: Theory and practice of an emerging paradigm, 1-23. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Ackerman, E. K. (2004). Constructing knowledge and transforming the world. In M. Tokoro & L.Steels (Eds.), A learning zone of one's own: Sharing representations and flow in collaborative learning environments (pp. 15-37). Amsterdam, Berlin, Oxford, Tokyo, Washington, DC. : IOS Press.
Jenkins, C. (2012). Microworlds: building powerful ideas in the secondary school ICICTE 2012 Proceedings.
Koschmann, T. (1997). Paradigm shifts and instructional technology: An introduction. In T. Koschmann (Ed.) CSCL: Theory and practice of an emerging paradigm, 1-23. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.